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"小學(xué)生"沉迷王者榮耀這個(gè)鍋該不該騰訊背

2017年07月05日09:51  來源:和訊名家

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    電子競(jìng)技迎來了前所未有的蓬勃發(fā)展,同時(shí)也迎來了社會(huì)對(duì)其空前的詬病。游戲在我們根深蒂固的思維中,就是不務(wù)正業(yè)的表現(xiàn),各大媒體頭條紛紛對(duì)這款游戲造成的不良影響進(jìn)行了批判,但是隨著移動(dòng)端游戲的普及,手游形成了新的經(jīng)濟(jì)趨勢(shì),我們先看四條“爆炸”新聞:

  《錢江晚報(bào)》6月28日連發(fā)《杭州老師發(fā)文怒懟“王者榮耀” 手游成了新時(shí)代“黑網(wǎng)吧”》和《王者的榮耀,社會(huì)的憂愁》兩篇文章,觀點(diǎn)直接點(diǎn)明《王者榮耀》對(duì)于社會(huì)存在諸多隱患和現(xiàn)存問題。人民網(wǎng)也是發(fā)文抨擊《究竟是娛樂在大眾還是“陷害”人生?》

  據(jù)市調(diào)網(wǎng)站Sensor Tower 2017年度第一季度的調(diào)查顯示,App Store與Google Play兩大手機(jī)APP市場(chǎng)比去年同期增長了53%的營收。從2017年AppAnnie5月的收入排行榜來看,《王者榮耀》排在第一位,超過了《怪物彈珠》。而且從top10排行榜來看,騰訊的游戲占據(jù)三席。

e-sports earnings近日更新了選手收入統(tǒng)計(jì)排行,DOTA2霸榜前50名,最高選手年薪達(dá)到260多萬美金。
  e-sports earnings近日更新了選手收入統(tǒng)計(jì)排行,DOTA2霸榜前50名,最高選手年薪達(dá)到260多萬美金。
2003年11月,電子競(jìng)技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目;電子競(jìng)技被提名為2020年的奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。
  2003年11月,電子競(jìng)技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目;電子競(jìng)技被提名為2020年的奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。

  《王者榮耀》的成功真的錯(cuò)了嗎?

  行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)上看,無論是在國內(nèi)還是國外,從營收數(shù)據(jù)上表明,手游市場(chǎng)的發(fā)展是被時(shí)代所認(rèn)可,是被社會(huì)所接受的。《王者榮耀》游戲制作人李旻表示:娛樂是人的天性,無論游戲,動(dòng)漫,甚至運(yùn)動(dòng),都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實(shí)需要被管理,但也許疏導(dǎo)而不是限制會(huì)是更好的方法。拋開國外市場(chǎng)不說,《王者榮耀》的成功,已經(jīng)開始被社會(huì)所排斥,從中國的自古的教育宗旨而言這是玩物喪志的表現(xiàn),我們已經(jīng)看到了社會(huì)對(duì)“小學(xué)生”沉迷游戲有了尖銳的譴責(zé),這一矛頭都指向了時(shí)下火熱的《王者榮耀》。

  針對(duì)社會(huì)的輿論,《王者榮耀》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是即時(shí)做出了規(guī)則調(diào)整,“游戲本身是帶來快樂的,但過度游戲無論對(duì)自己還是家長,都不會(huì)帶來快樂,因此我們希望采用更加嚴(yán)格的措施?!庇谑?月4日以《王者榮耀》為試點(diǎn),率先推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”。第一板斧:未成年人限制每天登陸時(shí)長。12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計(jì)劃上線晚上9時(shí)以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。超出時(shí)間的玩家將被游戲強(qiáng)制下線。第二板斧:綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)一鍵禁玩。第三板斧:強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系。

這樣的防沉迷系統(tǒng)其實(shí)并不是率先被建立,已經(jīng)普遍應(yīng)用在PC端的大型網(wǎng)絡(luò)游戲上。但是手游上確實(shí)不常見,因?yàn)閺挠螒虻谋旧韺傩陨现v,MOBA類競(jìng)技類游戲防沉迷的管控確實(shí)要比RPG類游戲要松很多,玩家不會(huì)憑借游戲時(shí)長而獲得更多的收益。一切游戲的出發(fā)點(diǎn)都不是“坑害”青少年,沒人要求他們?nèi)ネ?,人民網(wǎng)的“陷害”亦是加了雙引。況且Appstore對(duì)《王者榮耀》給出的17+的評(píng)測(cè)結(jié)果,已經(jīng)說明游戲不適合17以下用戶去購買。其實(shí)游戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,游戲本身并不是社會(huì)詬病的洪水猛獸,精神鴉片,喚醒他們更不應(yīng)該是封殺游戲。
  這樣的防沉迷系統(tǒng)其實(shí)并不是率先被建立,已經(jīng)普遍應(yīng)用在PC端的大型網(wǎng)絡(luò)游戲上。但是手游上確實(shí)不常見,因?yàn)閺挠螒虻谋旧韺傩陨现v,MOBA類競(jìng)技類游戲防沉迷的管控確實(shí)要比RPG類游戲要松很多,玩家不會(huì)憑借游戲時(shí)長而獲得更多的收益。一切游戲的出發(fā)點(diǎn)都不是“坑害”青少年,沒人要求他們?nèi)ネ?,人民網(wǎng)的“陷害”亦是加了雙引。況且Appstore對(duì)《王者榮耀》給出的17+的評(píng)測(cè)結(jié)果,已經(jīng)說明游戲不適合17以下用戶去購買。其實(shí)游戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,游戲本身并不是社會(huì)詬病的洪水猛獸,精神鴉片,喚醒他們更不應(yīng)該是封殺游戲。
客觀的角度來說,我們一方面希望騰訊出臺(tái)的防沉迷游戲的管控制度起到效果。另一方面如果今天沒有《王者榮耀》,誰能保證這些所謂的“小學(xué)生”不玩手機(jī)游戲呢?哪個(gè)時(shí)代沒有爆款游戲做代表?你偷過的菜,消消樂的N種版本,賽車游戲,卡牌類手游等。我們要做的不僅僅是讓游戲的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)出臺(tái)合理的防沉迷政策,家長也要多關(guān)注孩子的成長,多與孩子溝通,多陪伴孩子。健康的引導(dǎo)才是解決問題的關(guān)鍵所在。只有建立健全相關(guān)制度,相關(guān)部門加強(qiáng)監(jiān)管,從家長、學(xué)校到游戲平臺(tái)、監(jiān)管部門都各自盡好監(jiān)護(hù)或監(jiān)管責(zé)任,形成合力,這樣才能避免未成年人沉迷于游戲,避免因此影響未成年人的學(xué)業(yè)與健康,從而讓孩子們能得到健康成長。教育的進(jìn)步不是需靠封殺游戲來提高的。
  客觀的角度來說,我們一方面希望騰訊出臺(tái)的防沉迷游戲的管控制度起到效果。另一方面如果今天沒有《王者榮耀》,誰能保證這些所謂的“小學(xué)生”不玩手機(jī)游戲呢?哪個(gè)時(shí)代沒有爆款游戲做代表?你偷過的菜,消消樂的N種版本,賽車游戲,卡牌類手游等。我們要做的不僅僅是讓游戲的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)出臺(tái)合理的防沉迷政策,家長也要多關(guān)注孩子的成長,多與孩子溝通,多陪伴孩子。健康的引導(dǎo)才是解決問題的關(guān)鍵所在。只有建立健全相關(guān)制度,相關(guān)部門加強(qiáng)監(jiān)管,從家長、學(xué)校到游戲平臺(tái)、監(jiān)管部門都各自盡好監(jiān)護(hù)或監(jiān)管責(zé)任,形成合力,這樣才能避免未成年人沉迷于游戲,避免因此影響未成年人的學(xué)業(yè)與健康,從而讓孩子們能得到健康成長。教育的進(jìn)步不是需靠封殺游戲來提高的。
《王者榮耀》的成功是市場(chǎng)給出的答案
《王者榮耀》的成功是市場(chǎng)給出的答案

  從暴雪的《魔獸世界》風(fēng)靡全球,每十個(gè)游戲玩家就有七名是wower,再到后來MOBA類游戲的崛起,也是基于《魔獸爭(zhēng)霸》平臺(tái)的澄海3C再到DOTA,后續(xù)的類DOTA游戲巔峰之作《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》,再從《英雄聯(lián)盟》到今天的《王者榮耀》,玩過的人都知道,基本就是把MOBA類競(jìng)技類游戲從電腦搬到了手機(jī)上,操作上進(jìn)行了簡化。MOBA類游戲和RPG網(wǎng)游最大的區(qū)別就是游戲時(shí)間零散化,從近幾年手游的發(fā)展來看,更新迭代速度飛快,定義為“快餐游戲”的手機(jī)游戲,《王者榮耀》的成功就是每一局對(duì)戰(zhàn)都是從零開始。游戲的本身就是快餐,就是碎片化時(shí)間的整理,又基于MOBA類游戲用戶基數(shù)之大,它的成功并不意外。

  據(jù)各大券商的預(yù)測(cè),《王者榮耀》一季度營業(yè)收入保守估計(jì)在60億元左右,拿中國A股上市的3268家公司做對(duì)比,90%的公司無法達(dá)到這個(gè)數(shù)額。手游市場(chǎng)的崛起在經(jīng)濟(jì)上是巨大的成功。無論是歐洲、美國還是日本都有自己一款風(fēng)靡國內(nèi)的手機(jī)游戲,而手游的經(jīng)濟(jì)收入已經(jīng)逐年上升。從給出的數(shù)據(jù)來看,已經(jīng)打破了穩(wěn)定的線性增長,手游的火熱是市場(chǎng)需求決定的,即使沒有《王者榮耀》也會(huì)有另外一款游戲代替它。就像當(dāng)年的陌陌,上市之后開始進(jìn)行洗白,我們不再是YP軟件,但是YP的市場(chǎng)需求就擺在那里,總會(huì)有人來接替,就有了之后的探探等。

  去擁抱電競(jìng)經(jīng)濟(jì)的成長 

  游戲本身就是一個(gè)爭(zhēng)議的糾結(jié)體,也是一把雙刃劍。早在10年前電子競(jìng)技就已經(jīng)被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,然而電子競(jìng)技本身就是找個(gè)時(shí)代的新興事物,沒有歷史數(shù)據(jù)可以作為參考。從電子競(jìng)技的薪酬榜上看,《DOTA2》是目前電競(jìng)選手薪酬最高的游戲,每一個(gè)20歲左右的孩子幾乎都是千萬富翁。成功的背后最可怕,因?yàn)橐粋€(gè)職業(yè)選手的巔峰時(shí)期的平均年齡就是20歲,這期間也恰恰是他們接受教育的最佳時(shí)期,本身就是一場(chǎng)賭博,他們的成功有時(shí)候更看天賦。我們期待一套更加完善的測(cè)試制度,讓孩子有合理的選擇空間,如果走不通就老老實(shí)實(shí)地去上學(xué),畢竟電子競(jìng)技更是只有第一,沒有第二的項(xiàng)目。

  時(shí)代的發(fā)展是不可逆的,就像當(dāng)下的電子競(jìng)技行業(yè),或許將是大型互聯(lián)網(wǎng)公司的新經(jīng)濟(jì)趨勢(shì)。2016年騰訊游戲業(yè)務(wù)收入708億元,同比增長25.09%,2011-2016年游戲的復(fù)合增長率達(dá)到35.0%。對(duì)于很多游戲公司而言,一方面是作為企業(yè)應(yīng)盡的社會(huì)責(zé)任,另一方面,是對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的信心,電競(jìng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展卻是任重而道遠(yuǎn)。

  時(shí)代本身就是瞬息萬變的,就像阿里巴巴的價(jià)值觀所講——擁抱變化。

文章關(guān)鍵詞:王者榮耀;騰訊 責(zé)編:王永芳
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